Cada vez más organizaciones incorporan mecanismos de gamificación para involucrar a sus empleados e impulsar cambios de comportamiento en diferentes áreas de la organización.

Actualmente, cada vez más organizaciones ofrecen programas de wellness. Según una investigación realizada por la Society for Human Resource Management, el 75% de los empleadores indicó que sus empresas ofrecían este tipo de programa, recurso o servicio a sus empleados.

Pero ¿cómo se puede aumentar la participación de los empleados en este tipo de programas?
¿Un posible secreto? La gamificación.

Utilizando la lógica de un juego, la gamificación tiene como objetivo incorporar un aspecto lúdico a diversas actividades que, por lo general, no son competitivas en sí mismas. Transforma tareas grandes en objetivos pequeños, alcanzables y a corto plazo, al mismo tiempo que ofrece una recompensa cuando se alcanzan dichos objetivos.

Al convertir a los usuarios que serían miembros pasivos en “jugadores” activos, se consigue un doble propósito: (1) aumentar la interacción y participación de los empleados; y (2) convertir estas nuevas acciones en hábitos positivos.

Además, es posible crear una experiencia unificadora en torno a algo que inicialmente puede resultar poco habitual, modificando las tareas con frecuencia para introducir mayores desafíos.

Pero ¿cuál es la relación entre los mecanismos de juego y los programas de salud y bienestar?

En realidad, la conexión entre ambas áreas es muy estrecha.

Los mecanismos de juego son una estrategia comprobada y eficaz para aumentar la participación de la fuerza laboral y la finalización de programas de Wellness 2.0 basados en la tecnología.

Estas estrategias de gamificación no solo aumentan la participación de los usuarios en los programas, sino que también funcionan como un puente entre todos los hábitos positivos que se realizan offline y online.

El aspecto competitivo que aporta el juego también motiva a los empleados a tomar decisiones más saludables, mejorando la salud general de la fuerza laboral de las organizaciones y ayudando a controlar los costos asociados a los gastos de salud.

Sin embargo, es importante señalar que la gamificación de los programas de salud y bienestar no es el objetivo final, sino simplemente una estrategia para crear una fuerza laboral más fuerte y saludable.

Es importante que las organizaciones reconozcan los beneficios que la tecnología aporta a sus programas de wellness. Además del aspecto motivador, atractivo y competitivo, el uso de dispositivos o aplicaciones tecnológicas permite recopilar datos, fundamentales para desarrollar y mejorar programas altamente personalizados para cada empresa.

De hecho, existe evidencia científica de que los programas de salud y bienestar que evolucionan con el tiempo y se centran principalmente en la diversión y la competencia favorecen una mayor participación a largo plazo, cambios de comportamiento y mejoras clínicas sostenidas.

Uno de los mejores ejemplos de la implementación de esta estrategia de gamificación es Ochsner Health System, una organización estadounidense que cuenta con 7 hospitales y 35 clínicas. En esta organización, el 85% de la fuerza laboral se beneficia de los diferentes programas ofrecidos por la empresa mediante un juego de promoción de la salud.

Otro ejemplo es Cummins Inc., una empresa dedicada al diseño, producción y distribución de motores. En 2011, Cummins comenzó a incorporar un componente de juego interactivo en su programa de Wellness. En general, por cada objetivo alcanzado, el usuario ganaba puntos. Por cada 500 puntos obtenidos, recibía una participación en un sorteo de un premio aleatorio.

Sin embargo, a pesar de los beneficios, es posible que muchos empleados sean reacios a utilizar plataformas internas, ya sea porque son demasiado complejas o poco atractivas.

El secreto está en desarrollar aplicaciones modernas y centradas en las necesidades y preferencias reales de los empleados.

Un juego de beneficios

Otra razón por la que la gamificación de los programas de wellness en el entorno digital tiene éxito es que el refuerzo positivo es una de las estrategias más eficaces para promover cambios de comportamiento.

En otras palabras, cada vez que un usuario/jugador alcanza un objetivo y recibe reconocimiento y una recompensa por ello, se desarrollan nuevas conexiones neuronales que establecen y refuerzan la idea de que el nuevo comportamiento genera recompensas positivas. Y es aquí donde se produce el cambio sostenible.

Antes de que los dispositivos wearables se hicieran tan populares, los programas de salud y bienestar se basaban en la autoevaluación de los participantes. Desafortunadamente, este sistema presenta ciertas limitaciones, ya que los empleados pueden perder rápidamente el interés en los diferentes componentes del programa.

En este sentido, el uso de un dispositivo electrónico (smartwatch u otro) representa una ventaja, ya que evita la autoevaluación y proporciona métricas precisas que aumentan la eficacia de los programas y permiten realizar ajustes de forma más sencilla y eficiente.

Dada la popularidad de estos dispositivos, las empresas los consideran herramientas que permiten a los empleados tomar decisiones más positivas y ayudar a combatir los costos asociados con una salud deficiente.

Una empresa que proporciona este tipo de dispositivos también ayuda a superar una de las principales objeciones de los usuarios: la falta de recursos físicos que permitan integrar los datos de forma digital y automática en las plataformas.

La gamificación también reconoce la naturaleza humana, ya que estas herramientas animan a los usuarios a tomar decisiones más positivas y con un mayor impacto, tanto a nivel individual como para las empresas de las que forman parte.